Красивым дополнением к игре и данью уважения к труду энтузиастов, создающих модификации, стало включение в состав 5 дисков Far Cry редактора уровней Sandbox Editor ("Песочница"). Редактор владеет большущим количеством функций и интуитивно понятным интерфейсом, содействующим удобству его использования. Уже на данный момент вы сможете отыскать в Вебе много самодельных уровней, предназначенных для Far Cry при помощи Sandbox Editor.
Вообщем, эти немногочисленные казусы не могут воздействовать на высшую оценку большого количества случаев, где искусственный интеллект принудил наши сердца трепетать от кошмара неизбежного провала. Вот настоящий пример. В один прекрасный момент при помощи снайперской винтовки мы очищали маршрут от 5 охранявших его боец противника. 4 мы уничтожили просто, но, 5-ый, до того как свалиться мордой в грунт, успел крикнуть в рацию на внедорожнике: "Я вызываю помощь!".
Программеры Crytek сделали противников даже хитрее, чем это было обещано. Искусственный интеллект в Far Cry - это нечто. Независимо от того, кто на этот момент противоборствует игроку - солдат-человек либо человекообразный мутант - предсказать его деяния нереально. Нам ни разу не довелось узреть (как это традиционно бывает в шутерах), чтоб противник кидался на открывшего огонь героя по самоубийственному кратчайшему маршруту. Нет, неприятели бегут зигзагами, работают в группе и употребляют различные убежища.
Отысканный во время прохождения бинокль дозволит для вас не только лишь созидать находящихся вдали боец противника, да и слушать их дискуссии. В целом эти "беседы" пусты, никчемны и похожи одна на другую, но, время от времени все-же можно услышать нечто разумное, дающее принципиальные намеки на будущие действия. В болтовне боец вновь можно найти следы авторского юмора. К примеру, играя, мы услышали такую фразу от 1-го из вражеских пулеметчиков (речь шла о решении вооружить ученых на полуострове): "Я даже не знаю, что стращает меня больше: мутанты либо эти грамотеи с автоматами". Уж не знаем, чего же больше было в данной фразе: искреннего недоумения саркастичного бойца либо, может, радостного подтрунивания разрабов игры над игроками.
Раз уж мы заговорили о оружии, побеседуем и о звуках в игре. Звук стрельбы неких местных стволов не приводит в восторг - некий он вялый и приглушенный. Вообщем, большая часть "пушек" в Far Cry изрыгают свинец с приличествующим моменту шумом и свирепостью, внося собственный вклад в первоклассное, в целом, звуковое оформление.
Вообщем, есть у физического движка и пара противных сторон. Во-1-х, управление машинками изготовлено очень чувствительным и сложным. Часто резкий поворот либо столкновение с деревом приводит к тому, что ваш проворный внедорожник срывается с узенькой тропинки (горной либо лесной) и летит с обрыва вниз. Во-2-х, в Far Cry чрезвычайно безуспешно проработано управление лодками. Нажав клавишу "use" (применять предмет), вы медлительно (чрезвычайно медлительно) толкаете лодку с отмели в воду. Но, не имея уверенных рук и не плохих рефлексов, для вас не получится жать эту клавишу очень уж нередко.
Упоминание о стопках неприятельских тел (заместо былой кучи полигонов) приводит нас к рассуждениям о физическом движке проекта. Конкретно физика мертвого тела (ragdoll physics) несет ответственность в Far Cry за большая часть моментов, из-за которых наши челюсти оказывались на полу. В ближайшее время ragdoll physics захватила посреди разрабов игр невероятную популярность
Чтоб получить от Far Cry все, на что способна эта игра, для вас пригодится очень продвинутая видеокарта. 1-ый комп, на котором мы решили запустить новинку, был укомплектован видеоускорителем Radeon 9600 AIW - как нам казалось, полностью пригодным для игр, основанных на DirectX 9. Но, даже выключив в меню некие графические эффекты, мы не достигнули достойной и стабильной скорости обновления рисунки. Вышеупомянутый Radeon 9600 AIW был приобретен нами в преддверии встречи с так не вышедшей Half-Life 2. Зато вышедшая Far Cry просто поставила эту видеокарту "на колени".
В наше постиндустриальное время полного постмодернизма чрезвычайно тяжело придумать уникальный сюжет. Crytek не стала изощряться, взяв за базу фабулы Far Cry известную формулу "чокнутый ученый попробовал сделать при помощи мутаций супер-солдат, но все пошло криво, и последствия были кошмарными". Основной "маразм" отлично дополняют клише типа "тропический полуостров", "атомная бомба", "мускулистые агенты ЦРУ". Оболочкой сюжета служит удивительная графика.
Для большинства из нас конкретно эти воспоминания и составляют базу игрового опыта, смешиваясь с самыми дорогими сердечку моментами настоящей жизни: с поездкой в "Луна-парк" либо с первым походом в лес. Игровые воспоминания помогают нам верно оценить будущие хиты.